为什么影视游戏化不是互动剧的本质?

事实上,在Netflix推出《黑镜·潘达斯奈基》之前,大多数人还不知道互动影视到底是什么。

2018年12月28日《黑镜·潘达斯奈基》上线,主线剧情是一名幼年丧母的程序员Stefan,想要开发一款由小说《潘达斯奈基》改编的交互游戏。《潘达斯奈基》的玩法是不停地二选一,而在Netflix用户观看的过程中,也随时会跳出两个选项,让你决定主角的下一步剧情。

最烧脑的是主角Stefan在剧中发现自己疑似被人操控,这时作为观众可以选择给到Stefan的信号:可以告诉他你来自一个叫做“规划与控制”(PAC)的项目,也可以透露你是一位21世纪流媒体的网络用户,正在观察他的生活。

《黑镜》的编剧查理·布鲁克为该片设定了5种大结局,其中包含12种有细微差异的剧情。观众的每一次选择,都将使剧情的最终走向产生差别。

这种半开放式结局的交互创作令人眼前一亮,但《黑镜》的口碑却出现了两极分化。一些《黑镜》忠粉表示这是一部令人失望的创新,认为其情节和结局非常凌乱,形式上的创新显得故弄玄虚。

不过,由此引发的互动影视热潮却展示了《黑镜》的另一层意义。

2019年1月,国内首部探险互动剧《古董局中局之佛头起源》上线;

2019年1月18日,国内第一步综艺延伸互动剧《明星大侦探之头号嫌疑人》播出;

2019年4月10日,Netflix首档互动式户外探险节目《You vs Wild》开播;

2019年4月,YouTube表示开发互动节目和特别直播;

2019年6月20日,爱奇艺首部互动影视作品《他的微笑》上线;

2019年暑期档,优酷将上线互动剧《大唐女法医》……

互动影视和互动游戏

虽然影史第一部互动电影——《Kinoautomat: Clovek a jeho dum》,早在1966年蒙特利尔世博会上就发布了,但这种交互式的创作却并未在影视行业产生影响。

随后的几十年里,只有寥寥几部交互式影片出现,比如1987年的《机遇之歌》、1998年的《罗拉快跑》。这些早期的交互创作尝试之所以未能带来改变,其中一个原因在于技术和场景限制,影院、DVD或者传统电视都不能提供很好的体验。

而在影视行业的隔壁——游戏市场,互动型娱乐内容却发展了几十年。

从1983年发行的《龙穴历险记》到2018年的《底特律:变人》,游戏电影化的交互式电影游戏一直受到玩家追捧。

《底特律:变人》将这一追捧表现的淋漓尽致。这款开发时间长达5年、由300名演员参与、成本超过2.3亿元的游戏,在Steam上架两周就售卖了超过100万份。

在《底特律:变人》中,玩家以人工智能的仿真人为游戏视角,在特定的身份设定、情节设定中通过选择行为方式来破解剧情并完成任务,而不当的选择会导致任务失败或人物死亡。

“情景”和“设定”,取代了传统的叙事情景,通过仿真的背景设置,包括地理位置、事件发展、人物,以及任务和规则的设定,让玩家被带入到被设定好的情境之中。

为何游戏电影化的《底特律:变人》会受到追捧?而电影游戏化的《黑镜》口碑分化呢?尽管它们都有着相似的特点——交互创作。

原因在于“当你按下操作键,游戏就会产生反馈”。游戏的第一本质即是互动,而电影则是一个被动的状态。玩家在与游戏互动的过程中,更在意因交互产生的不同乐趣,相反在电影里交互会打断观众对于剧情的沉浸。

何况,开放式以及具有隐藏剧情的游戏很早就已得到了玩家的青睐,现如今很多游戏制作公司的3A大作基本都是开放式体验。

今年E3也展现了影游融合的产业趋势,大热的《赛博朋克2077》就将电影式体验(Cinematic Experience)带入游戏,游戏机制不会强迫玩家走一个固定的剧情线路,任务失败,同伴死亡都不会中止游戏,而只会将游戏剧情带向另一个方向。没有哪种路线是正确的,一切都是玩家自己的选择,只不过玩家要自己承担选择的后果。

如果按照游戏互动的方式去操作电影,其效果可能会相反。因为游戏电影化的互动并不是游戏本身的最大支撑,它是做好了基本的操作反馈以后用电影的手法增强效果。所以我们看到,无论在《赛博朋克2077》还是《底特律:变人》中,专业评测机构都是将目光对准了作品的玩法、操作和制作水准。

2015年PS4上的一款恐怖冒险游戏《活至黎明(Untildawn)》则是一个反向代表。制作方邀请了一位四五线“著名恐怖作家兼导演”Larry Fessenden来创作故事,极尽表现游戏的电影化程度,但最后玩家的反馈却是“剧本毫无深度”。

同样,互动影视如果中了“游戏化”的毒,那么制作出来的作品基本上也就是游戏特质更多一些,反而忽略了影视应该注重的内容。

《黑镜:潘达斯奈基》拥有12种结局,包括温情、自残、迷幻等等多种版本,但在我看来更符合电影情节设定的是第12种结局:斯蒂芬删除了游戏中的多余选项,游戏顺利上市,表现完美,评测得满分的5分。但不久杀父事败,游戏遭下架、被销毁,斯蒂芬被关押。科林的女儿Pearl Ritman长大后,也是程序媛,在她父亲遗物中找出这款游戏资料,想翻新制作,也给弄得崩溃了,砸了电脑。

不过,如果观众因为做了不同的选择而让剧情停在第1种或第2种结局(潦草),那么显然不是Netflix想要的。所以观众需要反复的去尝试各种选择,以达到一个更符合电影和自己内心能接受的一个结局。那么这样,观众的心理状态就是不断修正之前犯的错误,从而顺利通关。

《黑镜:潘达斯奈基》之后,国内的一些互动影视多半也具有类似特点,比如《古董局中局之佛头起源》,过分强调复玩率最终导致观众对内容反而失去的兴趣。这就符合影评人周黎明提出的一个概念,互动剧背后的心理诉求是“用户互动”,这种心理其实讨论的是“选择”的哲学性命题。

而游戏的用户更多体验的是操控感,互动剧的特点则是通过不同的选择之后,能看到人物的变化、人物关系的变化和故事的变化。游戏更多是想要达到一个结果,而互动剧是达成不同的结果。

在灵河文化创始人白一骢看来,希望观众因为选择而产生带入感,而不是游戏感。

互动视频标准的意义

2018年,爱奇艺高级总监杨光和白一骢有过一次探讨。这次探讨最终俩人形成了一个共识:做互动,不做游戏。

这个共识是爱奇艺对互动内容长久探索后的思考结果。

爱奇艺所在的视频行业,面对的用户是影视观众而不是游戏玩家。观众与玩家对于互动的认知存在差别,正如上面我们说过,游戏本身就是一个交互反馈,而影视与观众的互动,则是通过内容产生情感共鸣。

出于对用户属性的研究,爱奇艺将互动影视的核心设置为共情:用户寻求和剧产生共鸣,而互动为这种共情加码。

这种共情能力的具体表达就是爱奇艺提出的互动视频标准,其中包括分支剧情、视角切换、画面信息探索和X因子构成的互动视频“3+1”思路。这个标准排除了其他更游戏化的表现手法,着重强调影视内容属性。

该标准下诞生的第一个作品是6月20日上线的《他的微笑》。这部剧有着不错的剧情安排和互动体验,编剧在一开始就为女主安排了三个剧情走向,敲开哪扇门都会开启一连串故事。

《他的微笑》与《黑镜:潘达斯奈基》的区别在于,后者的设定让观众产生强烈的选择欲望以及不断修复错误,剧情互动设定以及Netflix和21世纪流媒体的植入,无时无刻不再提醒观众这是一部“可以操控”的互动剧集。

相反,前者则是通过互动不断推进剧情,使观众的注意力始终集中在剧情走向。换句话说,《他的微笑》所表达的东西是内容本身,而不是其他因素。

这可能就是互动视频标准和《他的微笑》的意义所在:为迷茫的互动视频创作者提供一个内容案例,以及一整套可立即使用的标准作业模版。

这些具体可以帮助互动影视创作者什么呢?

第一,指明方向。互动视频标准(IVG)起到的是指引性作用,它告诉大家互动视频是什么样子,爱奇艺有哪些互动能力,用户想在爱奇艺平台上线互动视频需要准备哪些工作,比如从创作层面来说,它能够帮助创作者规范剧情、节奏流畅度,以及避免掉入游戏化的陷阱;

第二,降低门槛。互动视频平台(IVP)能够帮助创作者根据现有的IVG标准写好代码脚本,未来可以直接可视化操作,非常便捷。尤其是将互动能力添加环节与视频拍摄、剪辑的整个制作流程深度结合,未来能够帮助内容创作者便捷高效地打造出高品质的互动视频。

这里需要强调的是,因为互动影视是一个全新的类别,与传统影视的创作不太相同。在创作层面有几点不同:

1 拍摄技巧、规则、流程都不同;

2 时间和拍摄成本增长,比如《黑镜》的整体市场高达300分钟;

3 专业技术要求更高,尤其是素材衔接。

所以,在这个时候《他的微笑》以及互动视频标准/平台的出现,就是为互动影视行业做了一个案例和模版,告诉业界互动影视怎么做。

特别是,爱奇艺的互动视频标准是完全对外开放的,在爱奇艺首页就能看到,它不只是爱奇艺的标准。也就是说,未来从业者以及创作者可以加入一起完善,在全行业推广互动视频标准。

杨光最近在爱奇艺联合编剧帮共同举办的“互动影视创作者沙龙上提到,目前IVG需要技术人员的支持才能完成脚本创作,未来IVP平台对外开放后,它是一个“傻瓜式”的操作界面,点击按钮添加组件、设定就可以。

“我个人理想化的生产模式是没有工程师的存在,创作者独立编剧、拍摄和剪辑,上传到爱奇艺发布后台,审核通过后直接在前端面向用户,真正成为一种规模化生产。”

互动影视的价值

从《黑镜》到《他的微笑》,半年时间互动影视的发展不可谓不快。技术成熟、市场成熟,有关互动影视的更多玩法我相信很快就会出现。

对于新生事物的价值,其实没有定论。因为它代表的是未知、是无限可能,现阶段我们只能预测。

从观众角度说,互动影视未来可能出现的终极形态就像“乐高积木”,高手可以不看说明书凭借自己想象搭建任何模型。互动影视也是如此,观众可以按照自己的想法衔接剧情,能够去参与创作整个“观看性的创作”。

同时,随着5G、VR等技术的发展,未来互动影视很大程度上将更新用户的娱乐方式。比如互动+VR,更加沉浸式的互动内容体验;互动+综艺,娱乐性更强参与感更强;互动+直播,实时遥控主播发生更多互动体验……

从商业角度看,《黑镜》和《他的微笑》的成功,最直观的作用是独家内容对用户的吸引力和粘性。互动影视因为技术限制无法盗版,对Netflix和爱奇艺来说,这是探索付费会员模式的又一增长点,尤其是爱奇艺最近公布其会员规模已经破亿,未来新的增长点很有可能就是互动影视。

当技术的发展降低互动视频的成本和门槛时,大概率它做成为内容的一个垂类。而且,互动技术的商业价值也会随之产生,广告、营销等等。

几乎可以确定的是,互动视频/影视所具备的可能性,远不止目前看到的这么多。它完全可以是一个全新的类别用于今后的内容创作,提供一种新的内容体验服务用户/观众。

那么,爱奇艺发布的互动视频标准和互动视频平台,就具有划时代意义。就像过去几年短视频的井喷,平台、内容、用户缺一不可。在互动视频里,爱奇艺的标准和平台将会是内容井喷的助燃剂。

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